boletín 1020

Buenas prácticas para revisiones sistemáticas y meta-análisis: el caso de tecnologías y ambientes educativos emergentes

Septiembre 10, 2020143

Las revisiones sistemáticas siguen una metodología específica para localizar, seleccionar, evaluar, analizar y reportar evidencia con el propósito de examinar datos secundarios de manera lógica y transparente. Diferentes agencias han establecido lineamientos para realizarlos. What Works Clearninghouse, por ejemplo, señala cinco componentes: desarrollo del protocolo de revisión, identificación de la literatura relevante, tamizaje de estudios, revisión de artículos y reporte de hallazgos. Dentro de las revisiones sistemáticas se encuentran los meta-análisis, que a través de una serie de técnicas estadísticas permiten sintetizar resultados de diversos estudios cuantitativos. Tanto las revisiones sistemáticas como los meta-análisis tienen ventajas y desventajas: por un lado, permiten contestar preguntas críticas, formular parámetros de búsqueda adecuados y usar fuentes que podrían considerarse no concluyentes, entre otras cualidades. Sin embargo, también pueden incluir sesgos por incluir solo datos publicados y pueden dejar de contribuir al conocimiento del campo por trabajar con fuentes secundarias y no mejorar la investigación primaria, entre otros aspectos a considerar.

En el artículo que se presenta, los autores de tres universidades estadounidenses abordan siete tecnologías o ambientes de aprendizaje emergentes que se presentan en el número especial de la revista donde se inscribe su trabajo:

  1. Redes sociales. Surgieron en la última década del siglo pasado y se requirieron diez años más para que las que hoy se usan, como Facebook, Twitter o Snapchat, emergieran. Si bien se ha hablado de su potencial educativo, su valor en este campo es incierto. Las revisiones existentes exploran diferentes aspectos: educación y líderes, experiencia del estudiante, así como las que caen fuera del ámbito educativo. Entre las recomendaciones de los estudios citados se encuentra la necesidad de abordar investigaciones que se enfoquen en prácticas, resultados y aprendizaje en diferentes contextos, así como de considerar las redes sociales no solo con la visión estrecha de su uso para el aprendizaje, sino de su aprovechamiento en el amplio contexto escolar.
  2. MOOC. Durante la pandemia de 2020, los cursos masivos abiertos en línea que fueron criticados antes, tuvieron un uso creciente: Coursera, por ejemplo, en dos meses tuvo una inscripción de más de 10 millones de nuevos aprendices en su plataforma, de acuerdo con Steven Lohr. Ya antes de la pandemia se veía un movimiento de los MOOC hacia la capacitación laboral de adultos, al ofrecerse cursos modulares que podían conducir a grados académicos.
  3. Tecnología para la educación especial. Las revisiones en este campo arrojan luz sobre la práctica de utilizar software existente para poblaciones con necesidades especiales, la creación de robots para apoyar el juego inclusivo y el uso incipiente de inteligencia artificial para estos grupos. Una conclusión es que debe darse espacio para el apoyo de la tecnología no solo en el área cognitiva, sino también en contextos sociales y de trabajo.
  4. Tecnologías móviles. Dado el uso creciente de dispositivos móviles (en enero de 2019 se calculaba que 5.11 mil millones de personas en el mundo poseían uno), el aprendizaje basado en esta tecnología es un tema cada vez más importante, aunque aún no ha llegado a ser un fenómeno extendido globalmente. En el artículo se citan estudios sobre el uso de juegos, el aprendizaje de idiomas y la utilización de tecnologías usables, como relojes o ropa inteligentes. Se considera que la incorporación de tecnologías móviles es aún emergente, pero de rápido crecimiento.
  5. Aprendizaje gamificado o basado en juegos. Si bien los juegos iniciaron en la década de 1970, su uso en el aprendizaje es cada vez más importante. Los juegos para aprender se definen, de acuerdo con Freitas, como aplicaciones que generan experiencias inmersivas para lograr resultados y experiencias educativas, a partir de sus características similares a las de los videojuegos. Por otro lado, la gamificación se refiere al uso de elementos del diseño de juegos en un contexto que no es de juego (por ejemplo, la inclusión de insignias como fórmula para dar reconocimiento a los logros de los aprendices). En general, los estudios citados concluyen que existe un efecto positivo de estos elementos, siempre y cuando el diseño instruccional del curso sea robusto.
  6. Aprendizaje adaptativo. Se refiere a las experiencias de aprendizaje que se adaptan a las diferencias individuales de los estudiantes. De los citados, el estudio que quizá es más interesante es el de Normandhi en 2019 que reveló cuatro categorías de rasgos personales (cognitivo, afectivo, conductual y psicomotor) que se relacionan con seis niveles de recuerdo, comprensión, aplicación, análisis, evaluación y creación. Cuestiona los métodos para identificar y utilizar rasgos personales. Se menciona un estudio donde se toma en cuenta no solo al modelo de aprendiz, sino los modelos instruccionales también.
  7. Analíticas del aprendizaje. SOLAR desde 2011 define las analíticas de aprendizaje (AA) como la medición, colección, análisis y reporte de datos sobre los aprendices y sus contextos para entender y optimizar el aprendizaje y los entornos donde se da. Los diferentes estudios citados se enfocan en los tableros, el impacto que AA tiene en la retención y el éxito académico, entre otros factores.

Los autores concluyen que es más importante estudiar los problemas educativos complejos que existen, que enfocarse en las tecnologías populares del momento.

Martin, F., Dennen, V.P., Bonk, C.J. (2020). A synthesis of systematic review research on emerging learning environments and technologies. Educational Technology Research and Development, 68, 1613-1633. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09812-2